论少儿数字图书馆建设 https://www.chnlib.com https://www.chnlib.com/LunWen/2017-02-03/97677.html 朱琏 (大连少儿图书馆,辽宁 大连 116011) 关健词:少儿数字图书馆;自建数字资源;互动电子图书 摘要:探讨少儿数字图书馆的整体概念,剖析我国少儿数字资源的现状及发展趋势。自建数据库是我馆数字资源建设方案的重中之重,通过自建数据库,明确个性化信息服务是提升数字图书馆核心竞争力的重要措施.并从开发互动电子图书项目的角度对其进行技术层面的研究,并对未来少儿数字资源的建设提出了设想。 中图分类号:G250.7 文献标识码:A 文章编号:1003-1588(2011)

论少儿数字图书馆建设 ------——以自建互动电子图书为例


  • 时间:2017-02-07 08:26:29
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  • 作者:朱 琏

朱琏

(大连少儿图书馆,辽宁 大连 116011)

关健词:少儿数字图书馆;自建数字资源;互动电子图书

摘要:探讨少儿数字图书馆的整体概念,剖析我国少儿数字资源的现状及发展趋势。自建数据库是我馆数字资源建设方案的重中之重,通过自建数据库,明确个性化信息服务是提升数字图书馆核心竞争力的重要措施.并从开发互动电子图书项目的角度对其进行技术层面的研究,并对未来少儿数字资源的建设提出了设想。

中图分类号:G250.7

文献标识码:A

文章编号:1003-1588(2011)02-0109-03

1 少儿数字图书馆概念

数字图书馆的定义:用数字技术处理和存储各种图文并茂文献的图书馆,实质上是一种多媒体制作的分布式信息系统。它把各种不同载体、不同地理位置的信息资源用数字技术存贮.以便于跨越区域的网络查询和传播。它涉及信息资源加工、存储、检索、传输和利用的全过程。

少儿数字图书馆是数字图书馆的一个重要组成部分。数字图书馆建设应首先关注少儿,但到目前为止,对于什么是少儿数字图书馆尚没有一个明确的定义。我们理解的少儿数字图书馆应该是基于网络环境下的数字化在线互动系统,在具有上述数字图书馆概念的同时,更要求其居有便利性、时效性.互动性和实用性。馆藏每册均为翻页真实的图、文、声、像一体的互动式电子语音图书。孩子们在此能获得数字化时代的资源共享,体验教育技术和教育模式的变革,自由开拓、尝试、表达,实现主动、互动、能动的教学互长。平台应基于3D卡通游戏引擎开发.生动活泼附合少年儿童的特点。

2少儿数字图书馆现状

我国少儿数字图书馆建设起步较晚,于2000年启动“中国少年儿童信息大世界——网上图书馆”项目,联合全国14家少年儿童图书馆进行建设,探索成为受少年儿童、教师、家长及儿童工作者欢迎的数字资源平台。

发展之初,除了联合办馆以外,仅有为数不多的少儿图书馆敢于尝试数字资源的建设。由于当时资源、技术、条件、经验等各种因素的限制,在开发的内容上也更偏重于与儿童相关的教育者及服务者,并且有些站点的用户界面明显不是为儿童的使用设计的,因此,真正适合少年儿童的数字图书馆一直不多。近年来,随着信息技术的飞速发展,社会、政府以及纳税者自身也逐步意识到少儿数字图书馆建设的重要性.现在已有越来越来的图书馆加入到少儿数字资源的建设中来,仅国家级别的就有“中国数字科技馆”、“国家数字图书馆——少儿数字图书馆”,无论从内容还是制作质量上都有了长足的进步。

3 少儿数字图书馆资源建设的特点

依据受众者的特点.首先是少儿数字资源必须具有互动性:其次是在界面设计和内容上充分考虑儿童用户的心理特征和知识接受能力。目前,大多数从事少儿数字资源的建设者越来越重视小读者的参与性,同时采用色彩明亮活泼的图形界面来吸引读者,并尽量减少用户输入,在内容上也开始挖掘有特色、有一定深度的主题.充分体现了以少儿为中心的设计和建设理念。值得关注的是儿童在数字图书馆设计过程中也开始发挥作用。

4选定主题进行特色数字资源建设——互动式电子图书的开发

以网络为载体,搭建少儿电子图书平台,构筑读者可参与的互动式少儿图书娱教中心。全系统以Flash技术呈现全新效果,将知识点完全融入于故事的背景环境之中。要求操作简单,符合儿童阅读习惯与心理特征,注重视觉化语言的丰富性,注重用户的体验。内容上强调互动性、情趣性、娱乐性、教育性,寓教于乐。在技术上具有可扩展性,兼融性。

4.1受众选择

经过分析,基本选择小学段少年儿童为我们的受众群。这一年龄段的孩子学业相对轻松,易于接受课外教育,接受能力、感知能力以及自我学习能力正在逐步加强。并且这个年龄层儿童好奇心强,喜欢直观的动漫情境与卡通形像,容易获得轻松明快、玩中有学、学中带玩的互动学习体验。

4.2体现形式

将以动画的形式为界面展现给目标用户,为使用者提供角色设定,进入界面后,点击书籍打开,凸现动漫效果,可浏览所提供知识,并辅助以功能社区,功能社区包括针对图书内容制作的一些问答,通过阅读和回答问题并可获得积分,然后进入游戏,从而加深对知识的理解吸收。前二期以科普知识为主导,包括植物、动物、昆虫、海洋生物、自然常识等,形成一个较具规模的系列资源软件。

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